niedziela, 17 kwietnia 2016

Statki, łupy, kościotrupy - piracka recenzja


Ahoj przygodo! Wypływamy dzisiaj na głębokie wody, by złupić kupców, a może nawet stoczyć bój z samym admirałem Norringtonem! Podnieść kotwicę, rozwinąć żagle i cała na przód!


W Statkach, łupach, kościotrupach gracze przeżyją pirackie przygody. Będą atakować bogatych kupców, by później za zdobyte dobra ulepszyć statek, zatrudnić marynarzy i przede wszystkim okryć się płaszczem pirackiej chwały. Za każdym razem możecie przeżyć coś innego, wasz statek może wyglądać zupełnie inaczej, najmiecie innych załogantów lub zgromadzicie więcej złota! I o to w tej grze chodzi. Wygra ten kto ma więcej złota. Ten kto ma więcej tych błyszczących monet!
Każdy gracz na początku posiada określoną ilość kostek symbolizującą flotę gracza oraz elementów galeonu. Jest to zależne od ilości graczy biorących udział w zabawie. Zawsze jednak gracz posiada jedną część statku do wyboru: działo, ładownie albo żagiel.


Zasady – jak to zostałem zatopiony?

Porządek gry


Gra posiada określony przebieg wydarzeń w scenariuszu rozgrywki. W grze znajdziecie tabliczkę rozmiarów podkładki na kubek, która posłuży jako ściągawka. Wydarzenia dzielimy na wyprawy składające się z kilku następujących po sobie przygód oraz na wizyty w porcie. Zgodnie z przebiegiem rozgrywki wygląda to następująco:
Wyprawa nr 1 - dwie łatwe przygody, a po nich wizyta w porcie.
Nr 2 - łatwa przygoda po niej szalona, a potem znowu łatwa i wizyta w porcie.
Nr. 3 i 4 – trudna przygoda, po niej szalona, znowu trudna i wizyta w porcie.
Nr 5 – finalna przygoda i ostatnia wizyta w porcie.
Przygody łatwe (zielone), trudne (czerwone) i finalne (fioletowe) są podobne do siebie i różnią się tylko stopniem trudności. Zawsze polegają na tym by zatopić jak najwięcej statków przeciwnika. Przygody szalone (w kolorze beczki?) są za to pewnego rodzaju minigierkami, które przypominają pirackie gry hazardowe – gracze będą obstawiać wyniki, zbijać swoje kostki lub po prosu rzucać aż do konkretnego wyniku.


Przykład przygody szalonej
Przykład pozostałych przygód


UWAGA! Karty oraz Scenariusze mogą zmienić reguły i mają pierwszeństwo nad instrukcją!

Przez rozpoczęciem pierwszej przygody należy wytypować Herszta. Herszt otrzymuje linijkę (oczywisty symbol władzy Herszta ;) i jako pierwszy rozpoczyna ruch oraz rozstrzyga wszystkie spory. Po zakończeniu wyprawy zgodnie z ruchem wskazówek zegara kolejny gracz zostaje Hersztem.

Każda przygoda dzieli się na 10 faz, które teraz opiszę (wyjątek stanowią szalone przygody gdzie każda posiada swoje własne reguły).


Przygody i wyprawy


1. Dobranie karty Przygody – Herszt dobiera kartę przygody w odpowiednim kolorze i odczytuje tekst karty na głos. Musi wyjaśnić panujące w tej przygodzie zasady pozostałym graczom i przygotować kości przeciwników.

2. Wrzucenie statków do pudełka – Herszt ustala ile swoich statków (czyli kostek) wysyła na bitwę, a później pozostali gracze przekazują Hersztowi wybraną przez siebie ilość statków. Następnie Herszt wszystkie statki (wraz z statkami przeciwnika) wrzuca do morza (czyli do pudełka gry). Jeśli jakaś kostka zatrzyma się na krawędzi to Herszt ma uderzyć w stół tak by ułożyła się płasko na jednej z swoich ścianek. Jeśli jakaś kostka wypadnie poza pudełko to Herszt musi zebrać wszystkie kostki i wrzucić je ponownie do morza.




3. Akcje statków niezależnych – Jako pierwsze ruchy wykonują wrogie statki. Jeśli na kostce wypadła jakaś cyfra oznacza ona tylko siłę statku. Jeśli padł jakiś symbol specjalny (statek, kule armatnie, trupia główka) to efekt oraz siłę symbolu należy sprawdzić na karcie przygody. Statki wroga mogą:
3.1 uciec – wtedy zabiera sięje z morza z powrotem do puli kostek
3.2 wybuchnąć – ten statek i wskazana na karcie przygody ilość najbliższych statków (zarówno niezależnych jak i graczy) od wybuchającego zostaną usunięte z morza
3.3 ruch/odsunięcie - statek płynie do lub odsuwa się od określonego punktu
3.4 salwa – statek zatapia najbliższy statek gracza
Jeśli w przypadku wybuchu i salwy jest kilka statków, które są w tej samej odległości od wybuchającego/strzelające statku to efekt kości dotyczy wszystkich tych statków.


4. Akcje graczy – kluczowy moment rozgrywki. Garcze mogą popisać się zdolnościami swoich statków i użyć ich niezwykłych umiejętności. Jest to zdecydowanie najbardziej ekscytujący element rozgrywki.

Poczynając od Herszta każdy gracz wykonuje jedną akcje albo pasuje. Faza ta trwa tak długo aż spasują wszyscy gracze. Do wyboru są dwie akcje. Ruch – poruszasz się w dowolnym kierunku jeśli masz gotowy żagiel. Strzał – jeśli masz dwa gotowe działa albo jedno gotowe działo i statek z wynikiem przedstawiającym armatę wykonujesz strzał w dowolnym kierunku (jeśli masz jedno działo i wynik armaty to strzał może dotyczyć tylko tego statku, na którym wypadła armata).
W grze występują dwa rodzaje odległości: krótki zasięg i długi zasięg. Mierzy się je za pomocą kart z białą ramką. Krótki zasięg to krótszy bok karty, a długi to rzecz jasna dłuższy. Pomiaru dokonuje się w następujący sposób – przykłada się odpowiedni bok karty do krawędzi kostki. Odcinek jaki uzyskaliśmy w ten sposób ukazuje nam jak daleko możemy strzelić lub popłynąć statkiem. Krótki zasięg dotyczy strzałów, długi dotyczy ruchu.

Jeżeli posiadasz jakieś ulepszenia to w swojej turze możesz użyć dowolnej ich ilości bez poświęcania na to akcji.

UWAGA! Wiele ulepszeń oraz działa i żagle są używane raz na wyprawę, a nie raz na przygodę. Jeśli dopiero zaczynacie swoją pierwszą przygodę w wyprawie, a Ty już użyłeś wszystkich takich ulepszeń oraz wszystkich dział i żagli to w następnych przygodach nie będziesz mógł ich użyć. Musisz czekać do następnej wyprawy. Są też ulepszenia, których można użyć raz na przygodę.

5. Bitwa – tutaj porównuje się wyniki statków niezależnych z wynikami statków graczy. Rozpatruje się siłę wrogiej kostki oraz najbliższej kostki gracza. Łajba z niższym wynikiem zostaje zatopiona, a gracz zabiera ją na swoją planszę. Jeśli wyniki są takie same to statki zatapiają się nawzajem. W przypadku gdy jest kilka kostek w tej samej odległości to bitwa dotyczy wszystkich naraz. Jeżeli nie da się zmierzyć odległości najbliższego statku za pomocą linijki to wszystkie statki o spornej odległości są traktowane tak jakby były tak samo daleko od siebie.
Jeśli statek gracza dotyka ścianką statku niezależnego to następuje wtedy abordaż. Abordaż rozpatruje się zgodnie z powyższymi zasadami, ale ma inne zasady dotyczące przydziału punktów i łupów.

Wynik armaty ma również swoją wartość jest on równy 2 +1 za każde działo na statku, maksymalnie 6. Jeśli wypadło kilka armat to nie sumują się one, np. jeśli wyrzuciłeś 5 armat, a masz na statku jedno działo to każda armata ma wartość 3.

6. Otrzymanie monet za zatopione statki – za każdy statek zatopiony lub abordażowy gracz otrzymuje jedną srebrną monetę. Pięć srebrnych monet jest wartę jedną złotą monetę.





7. Dobranie łupów – gracze, którzy brali udział w bitwie otrzymują ilość łupów podaną na scenariuszu. Oprócz tego każdy gracz, który dokonał abordażu w bitwie otrzymuje po jednym łupie za każdy statek. Posiadane monety powinny być widoczne dla pozostałych graczy.



8. Aktywacja żeglarzy – jeśli masz żeglarzy oznaczonych niebieskim kolorem to możesz ich użyć właśnie teraz. Każdego żeglarza można aktywować raz na przygodę.

9. Naprawa statków – jeżeli posiadasz statki, które zostały Ci zatopione to musisz je teraz naprawić. Jeden statek można naprawić poprzez oddanie dowolnego łupu. Jeśli nie masz wystarczającej ilości łupów to oddaj wszystkie jakie masz, resztę naprawi Ci król piratów ;)

 
10. Załadunek łupów – łupy trzeba przetransportować by je użyć. Jedna ładownia mieści jeden łup. A co zresztą? Każda twoja kostka może zabrać po jednym łupie. Jednak jeśli będziesz chciał użyć kości przewożącej rabunek w następnej przygodzie to musisz zrezygnować z przewożonego skarbu. Jest to chyba najważniejszy element taktyczny w grze. Zawsze stoimy przed dylematem czy zachować dobre łupy czy może zdobyć więcej punktów w kolejnej bitwie?


Te 10 faz należy powtarzać tak długo, aż skończą się przygody w danej wyprawie.


Port



Jeśli przygody w wyprawie dobiegły końca to gracze zatrzymują się w porcie gdzie mogą pozbyć się zdobytych łupów. Łupów mamy przede wszystkim 4 rodzaje są to materiały (niebieskie), alkohol (zielone), przyprawy (czerwone) i kosztowności (żółte). W porcie jest 6 budynków i przez każdy z nich gracze przejdą.

1. Targ – tutaj gracz może wymienić dwa dowolne łupy na jeden inny. Można dokonywać dowolnej ilości transakcji.
2. Tawerna – jeśli posiadasz dwie sztuki alkoholu to możesz zatrudnić żeglarza. Za wydanie dwóch zielonych kafelków gracz dobiera trzy karty żeglarzy i zostawia sobie jednego wybranego. Można zatrudnić jednego żeglarza na jedną wizytę w pocie.


3. Stocznia – za jeden materiał można kupić jedną część. Do wyboru: żagiel, działo, ładownia. Można kupić tylko jedną część.
4. Warsztat – tutaj kupujemy ulepszenia. Czyli takie części z lepszymi zasadami. Są przeróżne, gwarantują ciekawe umiejętności i przede wszystkim fikutaśnie wyglądają. Kupić ulepszenie można za jeden materiał i jedną przyprawę. Tak samo jak w przypadku żeglarzy dociąga się trzy karty i zachowuje jedną. Można kupić jedno ulepszenie na wizytę w porcie.


5. Dziupla – tutaj zostawiamy dary dla króla piratów. Za każdą kosztowność lub dwa dowolne inne łupy król wypłaca nam jedną srebrną monetę. Można dokonać dowolną ilość wymian.
6. Gildia – tutaj za to możemy wydać monety. Po co? Po to by zdobyć jeszcze więcej punktów! Możemy tu za 5 monet kupić np. zdobiony hak, za który dostaniemy 6 punktów. Tutaj ma znaczenie kolejność – pierwszy kupuje herszt. Kolejność przedmiotów jest zawsze taka sama od najtańszego do najdroższego – im droższy tym więcej punktów gwarantuje na koniec.



Jeśli gracze zakończą wszystkie wyprawy to podliczają swoje punkty. Najlepszy wygrywa. Jest również zawiły sposób rozstrzygania remisów. Jeśli on nie pomoże to… zrób zdjęcia statku, załogi, łupów i wyślij mailem do wydawnictwa PortalGames. Autor gry sam wyłoni zwycięzcę ;)


Oceny


1. Estetyka 5/6


Gra jest wykonana na najwyższym poziomie. Wszystko wygląda solidnie. Gruba tektura, lekkie kostki. Karty nie gną się i są miłe w dotyku. Poza tym wszystko jest zdobione świetnymi grafikami – dość charakterystycznymi zresztą dla gier Portalu (lekkie podobieństwo między Osadnikami oraz Dziedzictwem). Każdy gracz posiada innych kapitanów oraz inne statki. Poza tym w limitowanym pierwszym druku bonusowo znalazły się metalowe monety. Gra nie dostaje oceny 6 ponieważ na 6 zasługują tylko gry mające figurki :)

2. Fabuła 4,5/6


W grze jest świetnie opowiedziana historia. Każda karta ma tytuł oraz krótki opis fabularny, który daje masę pirackiego klimatu. Każdy scenariusz może wyglądać zupełnie inaczej, ale posiada spójność. Jednak nawet po dwóch rozgrywkach w tym samym scenariuszu wydawało mi się, że kart przygód jest trochę przymało. Poza tym samych scenariuszy są tylko trzy z czego jeden to scenariusz wprowadzający. No i kolejna bardzo irytująca rzecz – kafelki morza – jest ich więcej niż faktycznie potrzeba (po lewej na obrazku są te używane, a po prawej te nieużywane). Są zrobione z myślą o przyszłych dodatkach, które bez wątpienia się pojawią, jednak przypomina to trochę DLC z gier komputerowych. Spotykasz coś co wydaje Ci się cool, ale musisz wydać pieniądze na tą super zawartość i nie koniecznie musi być ona jeszcze gotowa. Troszkę słabe. Oczywiście elementy te można wykorzystać do tworzenia swoich scenariuszy.

3. Klimat 6/6
Rzucanie kostkami, odmierzanie odległości, marynarze, składane statki i wyżej wspomniane opisy fabularne wszystko to jest majstersztykiem klimatowym. Wszystko współgra idealnie i tworzy piękny piracki silnik. Nieprzewidywalność oraz taktyczne planowanie ruchów sprawiają, że gracze biorą do rąk żeton ściganego (jest on w kształcie miecza) i piracko warczą „ARGH!!!”.

4. Czytelność 4/6
Gra posiada czytelne zasady. Jest ściśle określona kolejność, ale akcje są dynamiczne i krótkie więc nie ma wielkiego zastoju. Mimo to jest dość sporo możliwości przez co ciężko ogarnąć to wszystko na samym początku i od czasu do czasu zagląda się do instrukcji. Po dwóch partiach gra staje się klarowna.

5. Próg wejścia 4/6
Nie polecam zupełnie początkującym, ale zawodowi gracze uznają ją jako łatwą. Jeśli ktoś ma problemy z taktycznym planowaniem to gra może być trudna. Jeśli gracie w bitewniaki na pewno ułatwi to rozgrywkę.

6. Moja subiektywna ocena 5/6
 Jest to jedna z lepszych gier w jaką grałem. Olbrzymie ilości klimatu dają prawdziwie piracką atmosferę. Ta cała morska fantazja sprawia, że wyzywasz innych od szczurów lądowych, pragniesz złota, łupów i chcesz zostać najstraszniejszym piratem na wodach tego pudełka. Każdy kto uwielbia tworzyć i budować znajdzie tutaj świetną zabawę. Z każdą wyprawą statek staje się coraz większy i coraz bardziej wybajerzony. Dochodzi często do zabawnych sytuacji i wyobraźnia pobudzona częściami twojego galeonu zaczyna działać na najwyższych obrotach. Co prawda gra jest bardzo losowa, ale nie to jest w niej najważniejsze.

7. Ocena blondynki 3/6


Na samym wstępie chciałam podkreślić, że moja ocena gry Statki, łupy, kościotrupy jest nad wyraz nieobiektywna. Krótko mówiąc, a raczej pisząc, gra zupełnie nie przypadła mi do gustu. Nie chodzi tu tylko o tematykę, która zupełnie do mnie nie przemawia, bo zdaje sobie sprawę, że dla wielu z Was motyw statku, piratów etc. jest interesujący. Patrząc z perspektywy „niedzielnego gracza” Statki, łupy, kościotrupy nie posiadają nazbyt skomplikowanej mechaniki, a mimo to rozgrywka może być niezrozumiała. Dla mnie pojęcia typu abordaż były zupełną nowością ;). Wymierzanie odległości między statkami czyli wyrzuconymi przez nas kośćmi jest dla mnie najprościej mówiąc nudne. Według mnie rozgrywka jest zdecydowanie za bardzo losowa, za mało mi w niej taktycznego myślenia i kombinowania. Właściwie prawie wszystko zależy od tego, jaki układ kości (statków) wypadnie na odwrocie pudełka (morzu), a później jest już tylko gorzej, kiedy zaczyna się mozolne odmierzanie linijką przez herszta tych wszystkich odległości. W przypadku kiedy zaszczyt bycia hersztem nie przypada mnie na owym etapie rozgrywki zwyczajnie...ziewam ;) Bardziej znośnym elementem gry jest wyruszanie do portu, kiedy to możemy spożytkować nasze zdobyte łupy, ale wciąż nie można zaliczyć tego do fascynujących czynności w rozgrywce. Zastanawiacie się pewnie dlaczego niska, ale bądź co bądź pozytywna ocena gry (3/6), skoro wciąż ją krytykuję. Otóż próbując wykrzesać z siebie choć odrobinę obiektywizmu mogę stwierdzić, że gra jest wyjątkowo porządnie wykonana. Tektura jest naprawdę wysokiej jakości, wszystkie elementy bardzo atrakcyjne graficznie. Karty są niezwykle solidnej produkcji, właściwie chyba najlepszej jaką dotychczas widziałam w planszówkach. Myślę, że potrzeba byłoby baaaardzo wielu rozgrywek, aby uległy najdrobniejszemu zużyciu (w moim wypadku na pewno to nie grozi ;)). Dodatkowym atutem są monety, które zostały wykonane z metalu, a nie jak zazwyczaj bywa z tektury. Miło sobie nimi „pobrzdękać” podczas rozgrywki ;p. Kolejnym elementem na plus w Statkach, łupach... są same statki, które możemy rozbudowywać i ulepszać. Ich elementy nie odbiegają jakością od reszty i są również na bardzo wysokim poziomie. To właściwie na tyle. Podsumowując już bardzo krótko: wielki minus za losowość i przedłużającą się, nudną mechanikę, tematyka całkowicie nie dla mnie (ale to akurat rzecz gustu), wielki plus za jakość i wykonanie.


Grę wydało wydawnictwo PortalGames

środa, 16 marca 2016

Takenoko i dodatek Chibis - recenzja



Dawno, dawno temu na dworze cesarza Japonii… - tymi słowami zaczyna się instrukcja do gry Takenoko autorstwa Antoine’a Bauzy znanego przede wszystkim z gry 7 Cudów Świata. Wedle krótkiego komiksu na początku instrukcji cesarz Chin przekazuje cesarzowi Japonii pandę. Ma ona symbolizować sojusz i harmonię między tymi krajami – biel i czerń, yin i yang. Panda będzie buszować po ogrodzie, którym zajmą się gracze. Trzeba będzie hodować specjalne rodzaje bambusa, bo owa panda to bardzo wybredne stworzenie. Pole musi być odpowiednio nawodnione, by rośliny niezbędne do wykarmienia tej istoty wyrosły.

Postanowiłem zrobić podwójną recenzję – będzie też o dodatku, a w nim ogrodnik ma jeszcze bardziej przekichane. Są dwie pandy. Druga to samica. Rodzą się pandziątka. Pand może być dużo...

Trochę o zasadach, czyli czemu bambusy na tamtym polu nie rosną?

Jak wygrać?


To co jest najważniejsza i od czego moim zdaniem powinno się tłumaczyć zasady gry – jak wygrać? Wygrywa najbardziej zasłużony ogrodnik czyli ten, który uzbiera najwięcej punktów. Aby punkty zdobyć trzeba wykonać cel przedstawiony na karcie celu. Kart tych są trzy rodzaje – niebieskie karty pola, fioletowe pandy i czerwone ogrodnika. Każdy gracz ma na początku po jednej karcie z każdego rodzaju. Jeśli wykonasz cele przedstawione na karcie to kartę oznacz jako zrealizowaną – czyli pokaż ją pozostałym, wyłóż przed siebie i zgarnij tyle punktów ile jest napisane na karcie. Ten, który jako pierwszy wykona określoną liczbę celów (jest ona zależna od ilości graczy, np. na dwóch graczy celów trzeba wykonać dziewięć) dostaje specjalną zieloną kartę, która daje mu dodatkowe dwa punkty. Gracz, który tego dokonał może dokończyć jeszcze swój ruch, a pozostali mają ostatnią rundę.



Łatwo zauważyć pewną zależność w kartach celów. Niebieskie karty pola dają punktów najmniej, średnią ilość daję fioletowe karty pandy, a najwięcej punktów zapewniają czerwone karty ogrodnika. Po kilku rozgrywkach gdy gracze już obędą się z grą widać, że częściej wybierają czerwone cele. Należy też zwrócić uwagę na fakt, że w przypadku remisu wygrywa gracz, który ma więcej fioletowych kart. W kartach pola musimy ułożyć kafelki w określony kształt i wszystkie muszą być nawodnione, karty pandy każą nam by panda zjadła określoną ilość bambusów w określonym kolorze, a z kolei karty ogrodnika mówią jakiej wysokości i na jakich kafelkach bambusy musimy mieć.

Dodatek wprowadza jedynie możliwość zdobyć dodatkowych punktów na boku poprzez rodzenie się małych pand – każde dziecko daje dwa punkty. Jest też w nim kilka nowych celów, ale generalnie warunki zwycięstwa są te same. O maleństwach będzie później.

Rozgrywka


Na początku gry jest tylko kafelek początkowy – jedyny taki sam z dwóch stron, więc łatwo go rozpoznać. Stać ma na nim rolnik oraz panda. Pierwsze co cesarski ogrodnik robi po przebudzeniu się to wyjrzenie za okno. Trzeba zobaczyć jaka jest pogoda. Co czeka nas dzisiaj i jak pracowity będzie to dzień. Gracz za pomocą rzutu kostką określa na początku każdej swojej rundy warunki pogodowe jakie będą mu dzisiaj sprzyjać. Faza ta jest pomijana w pierwszej rundzie i tylko wtedy. Ogrodników mogą napotkać następujące rzeczy:
1. Słońce – pozytywna energia słońca sprzyja graczowi i może on wykonać jeden ruch więcej.
2. Deszcz – duża ilość wody jaka spadła na polach sprawia, że bambusy szybciej rosną. Gracz wybiera jedno nawodnione pole, na którym rośnie bambus.
3. Wiatr – przyjemny wiatr pozwala skupić się na jednej rzeczy. Jeśli chcesz możesz wykonać dwie takie same akcje, zamiast dwóch różnych.
4. Burza – grzmot wystraszył pandę przez co ucieka ona na sąsiednie pole. Jeśli jest na nim bambus do zjedzenia to go zjada.
5. Chmury – chmury zasłaniają niebo, ale mimo to trzeba iść do pracy. Gracz otrzymuje ulepszenie.
6. Znak zapytania – warunki są tak korzystne, że gracz sam decyduje o tym jaki był wynik na kości.



Po wylosowaniu efektu pogody gracz wykonuje dwie akcje, które muszą być różne od siebie. Do wyboru jest ich pięć.
1. Wzięcie nowego pola – z potasowanego wcześniej stosu pola gracz dobiera trzy kafelki i wybiera jeden, ten który mu najbardziej odpowiada. Pola dzielą się na trzy kolory – zielone, żółte i różowe. Nie można położyć ich byle gdzie. Musi ono przylegać jedną ścianką do pola startowego lub dwoma ściankami do dwóch dowolnych pól. Jeśli pole jest nawodnione to rośnie na nim bambus tego samego koloru co pole.
2. Nawodnienie – gracz bierze jeden niebieski drewniany klocek, który symbolizuje kanał nawadniający. Można go zachować na później lub użyć od razu. Nawodnienie kładzie się pomiędzy dwoma kafelkami pola. Wzięcie nawodnienia jest akcją, ale jeśli odłożyliśmy je na później to użycie go w dowolnym momencie naszej rundy jest darmowe.
3. Ruch ogrodnikiem – figurka ogrodnika porusza się w linii prostej o dowolną ilość pól. Nie wykonuje zakrętów, idzie tylko przed siebie. Jeśli ogrodnik stanie na nawodnionym polu to rośnie na nim bambus i rośnie również na wszystkich polach sąsiadujących pod warunkiem, że są tego samego koloru i są nawodnione.
4. Ruch pandą – figurka panda porusza się tak samo jak ogrodnik. Na polu, na którym się zatrzyma zjada jeden bambus o ile to możliwe. Zjedzony bambus gracz zachowuje dla siebie.
5. Nowy cel – gracz bierze nową kartę celu. Sam wybiera jakiego koloru kartę chce. Na ręce gracz może mieć maksymalnie pięć niewykonanych celów.



No ale kiedy rosną te bambusy? W momencie kiedy pole jest już nawodnione wyrasta na nim bambus. Za każdym razem gdy gracz użyje efektu deszczu na tym polu lub przyjdzie na to pole ogrodnikiem to bambus wzrasta o jeden element, a maksymalnie może składać się z czterech takich elementów.
Pole nawodnione to takie, które przylega z głównym polem lub takie, do którego doprowadzono kanał nawadniający – musi on w całości przylegać do jednej z ścianek pola. Kanał może składać się z kilku części, ale musi się zaczynać od kafla początkowego, bo jest on źródłem wody. Jeśli pole nie jest nawodnione to nie wyrośnie na nim bambus nawet jeśli przyjdzie na nie rolnik lub spadnie deszcz.
Jeśli na kości pogody wypadła chmura gracz może wziąć ulepszenie. Dokładnie jak w przypadku nawodnienia nie trzeba go używać od razu, można zachować na inną rundę. Ulepszenia są trzy, a mianowicie jest nawóz, dzięki któremu bambusy rosną dwa razy szybciej, ogrodzenie przez które panda nie może zjeść bambusa na danym polu i nawodnienie (nie mylić z standardowym nawodnieniem), które sprawia, że do danego pola nie trzeba doprowadzać kanałów. Na jednym polu może leżeć jedno ulepszenie i kładzie się je na stałe – nie można go zamienić innym ulepszeniem ani przełożyć na inne pole. Jeśli podczas jednej rozgrywki wyczerpie się ilość ulepszeń to oznacza to, że efekt chmury nie przynosi żadnych korzyści. Niektóre kafelki mają narysowane już na sobie symbole ulepszeń, oznacza to że dany kafelek ma już takie ulepszenie i nie można na nim położyć już żadnego innego.

Dodatek Takenoko: Chibis


Takenoko szybko traci na regrywalności. W grze zaczyna irytować losowość dociąganych celów, a tych też nie ma zbyt wielu do wykonania – powtarzają się i są do siebie bardzo podobne. Rozgrywka po kilku[nastu] partiach zaczyna robić się nudnawa i trochę przewidywalna. Całe szczęście dodatek Chibis wprowadza nowe cele i wprowadza mechanizmy pozwalające kontrolować losowość w ich dobieraniu.



Głównym elementem rozszerzenia jest oczywiście samica i dzieci. Pani Pandowa nie pojawia się od razu w grze. Dopiero jak w ogrodzie wyłoży się kafelek z tego dodatku (jest ich sześć i wszystkie są oznaczone głową głównej bohaterki) to pojawia się ona właśnie na nim. Od tego momentu gdy na kostce wypadnie burza lub gdy gracz postanowi wykonać ruch pandą to musi wybrać, którą się porusza – samicą czy samcem. Samica nie zjada bambusów, za to jeśli wejdzie na pole, na którym jest samiec to gracz może zrezygnować z jednego bambusa z swojej rezerwy i w zamian za to otrzymuje żeton małej pandy. Żeton musi być tego samego koloru co oddany bambus. Każde dziecko zapewnia dwa punkty i dodatkowy bonus, a może być to otrzymanie ulepszenia, otrzymanie nawodnienia albo zmiana celu na dowolny inny.

Przychodzenie nowych pandziątek na świat może opóźnić wykonanie fioletowych celów, ale otrzymujemy za to ładną rekompensatę. Ulepszenia i nawodnienia przydadzą się zawsze, a jak trafi nam się cel, który wyjątkowo nam nie pasował to możemy go wymienić. To jedna z dwóch rzeczy z tego dodatku, która pozwala nam kontrolować losowość.

Do gry dochodzi też sześć nowych kafelków, a każdy z nich ma specjalne zasady.
1. Ogród Kamisa – na tym polu rosną bambusy każdego koloru obok siebie. Pole to jest traktowane jako pole każdego koloru i można na nim położyć ulepszenie. Jeśli przyjdzie tu ogrodnik to gracz musi zdecydować jakiego koloru bambus ma rosnąć (nie rosną wszystkie trzy).
2. Święte wzgórza – są trzy, po jednym z każdego koloru. Jeśli ogrodnik przyjdzie na to pole to bambusy rosną na każdym nawodnionym polu tego koloru (nie tylko na sąsiadującym).
3. Niebiański staw – działa tak samo jak kafelek początkowy. Nawadnia wszystkie pola koło niego i można od niego odprowadzać nawodnienia.
4. Chatka ogrodnika – nie rosną tu bambusy, ale chatka ma niezwykłą moc. Jeśli przyjdzie na nie ogrodnik to gracz dobiera trzy cele, po jednym z każdego koloru. Jeden z nich zachowuje, a pozostałe kładzie pod spód talii. Jest to drugi sposób kontrolowania losowości w tej grze za pomocą dodatku.
Oprócz tego dochodzą nowe cele. Nie są one jakoś szczególnie zmienione. Najciekawszą zmianą godną uwagi są nowe cele pandy. Oprócz tego, że panda musi zjeść określone bambusy to musi jeszcze pójść na pole startowe albo do niebiańskiego stawu – dopiero wtedy cel jest wykonany. Pozostałe cele również są zupełnie nowe, ale nie są tak odmienne, by je tu specjalnie opisywać.



OCENA

1. Estetyka 4,5/6


Długo wahałem się czy nie dać oceny 5, ale jednak znalazłem kilka istotnych minusów obniżających tą ocenę. Gra jest ogólnie wykonana na bardzo wysokim poziomie. Figurki są przepiękne i wytrzymałe (nie wiem co to za materiał, w dotyku przypomina ugotowaną modelinę, ale możliwe że to jakiś wytrzymalszy rodzaj plastiku). Nawodnienia i bambusy są drewniane i pomalowane przez co wyglądają pięknie gdy są rozłożone. Czasami jednak nie najlepiej do siebie pasują i trzeba je dopchnąć na siłę (po czym na siłę się je od siebie odczepia) albo są zbyt luźne i się przewracają i rozsypują po całym ogrodzie. Karty są trochę śliskie i niezbyt przyjemne w dotyku, ale się nie wyginają ani nie zdzierają po bokach przy tasowaniu, a tasuje się je często, a ja nie używam koszulek. Żetony i kafelki są cienkie, wykonane z wytrzymałej tektury, nie rozkleją się. Wszystkie pola mają przepiękne grafiki i co fajne grafiki te nie powtarzają się, każde pole jest inne przez co ogród żyje. W pudełku jest duża i ułatwiająca organizację plastikowa wypraska – i szczerze… to jest wada. Często przewożę swoje gry i z doświadczenia wiem, że takie wypraski sprawiają, że elementy w transporcie łatwo się rozsypują. Poza tym tego typu wypraska sprytnie maskuje to ile dostaliśmy w pudełku powietrza zamiast gry ;). Najgorzej wypadają plansze graczy, które w połączeniu z swoim sporym rozmiarem oraz cienkością zaczynają po czasie wyginać się do góry.

2. Fabuła 3/6


W grze nie bardzo czuć opowiadaną historie. Wedle niej jesteśmy ogrodnikami na cesarskim dworze, ale nie widać tego. Gra ma bardziej abstrakcyjne zasady przez co historia jest tylko dodatkową otoczką do niej. Rozgrywka nie ma zbytnio charakteru przygodowego – liczy się tu bardziej kalkulowanie opłacalności wykonywanych ruchów. Pod tym kątem gra wypada raczej słabo, ale jednak widać, że ten ogrodnik biega po tym polu, by te bambusy rosły, a panda je zjada. Dodatek pod tym względem nie polepsza gry – widać, że narodziny pand nie utrudniają roboty ogrodnikowi, wręcz przeciwnie, bo jest więcej nawodnień i ulepszeń.

3. Klimat 3/6


W grze nie czuć tego, że pomagamy w ogrodzie. Jak napisałem wyżej – zasady są abstrakcyjne. Ogrodnicy przecież nie mogą kazać pandzie poruszać się po polu. Nie wiadomo dlaczego też chmury na niebie mają zapewnić nawożenie pola. Jeśli szukacie gry realistycznej to na pewno nie szukacie Takenoko. Jedyny klimat jaki tu jest to klimat słodkości elementów gry i piękno ogrodu. Nic poza tym.

4. Czytelność gry 6/6


Instrukcja jest świetnie opisana – cała masa obrazków pokazujących jak należy grać. Nie ma tu miejsca na dwuznaczność. Kolory kafelków i bambusów są świetnie dobrane. Nikomu nic się nie myli. Nie ma mnogości zasad i elementów wprowadzających w osłupienie, a jednocześnie gra nie jest jakaś banalna w rozgrywce. Jest to dotychczas jedyna gra, w jaką grałem, która zasługuje na taką ocenę.

5. Próg wejścia 6/6


Według pudełka grę ogarną ośmiolatki. Nie grywam z dziećmi, ale myślę że nawet nieco bardziej kumaty sześciolatek by się połapał. Gra swoim pięknym wyglądem przyciąga, ilość elementów nie wystraszy mniej doświadczonych graczy. Wszystko samo w sobie jest proste, a zasady są przystępne dla niemal każdego.

6. Moja ocena 4,5/6


Gra jest bardzo ładna, ale to nie wszystko. Takenoko samo w sobie jest zbyt trywialne i szybko mi się znudziło. Cele są losowe i dość często nie są nam po drodze. Szkoda mi było rezygnować z tej gry zwłaszcza, że miałem ją krótko i dziewczynie się podoba. Zmusiła mnie więc (gra, nie dziewczyna :) do wydania dodatkowych pieniędzy na Chibis. Dodatek zapewni na pewno więcej zabawy – jest bardzo dobry i faktycznie usprawnia grę, kontrolujemy losowość, ogród staje się większy no i żetony pandziątek są urocze. Gra jest pozycją solidną i na pewno jest godna polecenia. Jeśli chcemy grać z dziewczyną to tytuł jest strzałem w dziesiątkę, bo bez wątpienia będzie się podobać, a z kolei chłopak też nie będzie się nudzić, bo nie jest to aż taki banał. Idealny tytuł dla par.

7. Ocena blondynki 5/6


Bohaterka dzisiejszego postu - gra Takenoko jest moja dotychczasowa faworytka wśród wszystkich planszówek, w które grałam. Już jakiś czas temu, kiedy zobaczyłam ja na sklepowej półce zrobiła na mnie duże wyrażenie (konkretnie szata graficzna). Kropkę nad i postawiła przesłodka figurka pandy i pięknie wykonane drewniane bambusy. Na moja propozycje zakupu gry Krzysztof zareagował politowaniem w stosunku do mojej osoby :) i zakupił inna planszówkę… jeśli mnie pamięć nie myli Agricole, ale o tym być może będzie osobny post. Nie minęło wiele czasu, kiedy po przeczytaniu wielu pochlebnych opinii na temat Takenoko (oraz oczywiście mojej aprobaty) na półce maestro stanęło pudełko ze słodką pandzią ;). W środku gra prezentuje się równie atrakcyjnie jak na zewnątrz- oto pierwsze spostrzeżenie. Pierwszy raz spotkałam się z tak ładnie wykonanymi figurkami- pandy oraz rolnika. Drewniane bambusy w trzech kolorach również robią wrażenie. Karty do gry oraz kafelki, które tworzą swego rodzaju plansze wykonane są bardzo estetycznie oraz są z dobrej jakości tektury. Pod względem estetyki mogę doczepić się jedynie do osobistych planszy graczy, gdyż zrobione są z bardzo cienkiego kartonu, którego krawędzie wywijają się ku górze. W samej rozgrywce zakochałam się dopiero od drugiego wejrzenia, bo jak przystało na błyskotliwą blondynkę za pierwszym razem nie do końca wszystko zrozumiałam. Mechanika gry jest jednak bardzo szybka do przyswojenia nawet dla laika, ale wcale nie jest trywialna! Zasady są proste i przejrzyste, elementy są czytelnie po oznaczane, natomiast cele, które musimy wykonywać okazują się nie takie proste. Średniego natężenia losowość w Takenoko sprawia, ze gra staje się emocjonująca a widok rozrastającego się pola bambusa daje wiele frajdy. Co takiego w sobie ma właściwie gra ze podoba mi się bardziej od innych? Otóż uważam ze sztuka jest stworzyć grę o tak prostych zasadach, która nie meczy, nie przeciąga się zbędnie a zarazem nie jest banalnie prosta a przede wszystkim posiada wysoka regrywalność. A co jeśli mimo wszystko nam się znudzi? Jest dodatek. Pojawia się równie słodka jak pan Panda, pani Panda i dzieci pandzie ;). Gra lekko się komplikuje, tworzą się nowe możliwości i jeszcze piękniejsze pole bambusa. Polecam i dla początkujących i dla zaawansowanych graczy! Do zobaczenia!

Grę wydało wydawnictwo REBEL

poniedziałek, 7 marca 2016

Ocenanie gier

Po namysłach i kilku notatkach ustaliłem kryteria według których będę oceniał gry. Będą trochę nietypowe, sam nie spotkałem się na innych blogach z ocenianiem gier według tych aspektów. Będzie ich aż 7, a ocena będzie podlegać skali od 1 do 6.

1. Estetyka

 
Tu akurat nie ma zaskoczenia i jest to dość podstawowe kryterium. Estetyka czyli pierwsze wrażenie jakie robi na nas gra. Podczas pierwszego kontaktu widzimy tylko pudełko, następne są jej elementy - karty, kostki, żetony, pionki, drewnienka, plansza. Dopiero potem gramy. Krótko mówiąc czy gra przyciąga swoją szatą graficzną.


2. Fabuła

 
Wiele gier opowiada nam jakąś historie. Mają zawarty w sobie scenariusz według, którego gramy, ale nie zawsze tylko to składa się na fabułę. Bo fabułę ma nawet Agricola (znana gra o rolnictwie jakby ktoś nie wiedizał - w co wątpię). Niezbyt zachwycającą, bo hodujemy w niej owce, krowy, pieczemy chleb i takie tam... ale jednak ją ma! Jest to historia rodziny, która najpierw ma nędzną glinianą chatę i niezaorane pola, ale dzięki swoim mądrym decyzjom ekonomicznym zaczynają mieć duży kamienny dom, dużo zwierząt, obory i pomocników obsiewających ich pola (albo cały czas drewnianą chatę, dwie owce i odrobinę pszenicy jeśli grasz z moją dziewczyną ;). W każdym razie tutaj ocenię to jak bardzo gra stara opowiedzieć się nam historie i jakiej jakości ta historia jest.


3. Klimat

 
Może Agricola nie ma atrakcyjnej fabuły, ale na pewno ma klimat! Tutaj opiszę jak dobrze gra oddaje rzeczywistość w niej przedstawioną, a jeśli nie oddaje rzeczywistości to dlaczego grając w nią czujemy się jakbyśmy byli w innym świecie.


4. Czytelność gry

 
Czy instrukcje do ocenianej gry czyta się przyjemnie? Czy wszystko rozumiem? Czy mimo przeczytania instrukcji podczas dziesięciu pierwszych rozgrywek ciągle muszę do niej zaglądać? Czy jeśli już sam rozumiem grę to czy łatwo ją wyjaśnić pozostałym graczom? A może wygląd gry (znaczników, planszy, kart) sprawia, że łatwo zapomnieć o jakiś zasadach lub się pomylić? Wszystko w tym punkcie.


5. Próg wejścia

 
Nie każda gra nadaje się dla początkujących graczy. Niektóre są po prostu trudniejsze i wymagają większego obycia z grami planszowymi. Trochę bełkotu o mechanice gry. Gra o ocenie 1 to gra dla bardzo zaawansowanych graczy, a ocena 6 oznacza grę dla niemal każdego.


6. Moja subiektywna ocena

 
Tutaj ocenię grę. Nie będzie to średnia z pozostałych punktów - sprawdziłem to na kilku tytułach i moje ulubione gry dostawały czasem dość niską ocenę. Tu po prostu powiem jak bardzo lubię daną grę i ile dla mnie ona znaczy.


7. Ocena blondynki

 
Tutaj za to ocena mojej dziewczyny. Ocena dość istotna, bo owszem gra ze mną, ale nie jest to przedmiotem jej zainteresowania. Będzie to ocena dziewczyny spoza środowiska. Dlaczego to jest ważne? Bo wielu z nas gra ze swoimi dziewczynami, a one często nie podzielają naszych zainteresowań :)
Nie zawsze będą wszystkie oceny, bo nie wszystkie gry mają fabułę czy klimat. Np imprezowa gra Red7 w ogóle tego nie ma więc nie da się jej ocenić w danych kategoriach.


Niebawem pierwsza recenzja, a tymczasem jeszcze kilka słów od wspomnianej wyżej blondynki ;)


Witam. Jako że jestem łasa na sławę i rozgłos nadszedł czas moich przysłowiowych 5 minut. Tak jak wspomniał właściciel bloga nie jestem zagorzałą fanką planszówek, jednak od pewnego czasu stałam się jego główną partnerką w grze ( no cóż, taki los dziewczyn planszomaniaków ;)). Przyznaję, że podczas wyboru gier (a raczej podczas doradztwa w wyborze) niemałe znaczenie ma dla mnie walor estetyczny. Nie ukrywajmy, że skoro owa dziedzina rozrywki nie jest moja wielka pasja miło przynajmniej nacieszyć oko atrakcyjna grafika i barwnymi elementami ;). Drugorzędną, jednak również istotną rzeczą jest dla mnie tematyka gry. Lubię planszówki, które chociaż w niewielkim stopniu przekładają się na rzeczywistość, a treść ich fabuły osadzona jest we współczesnym, najlepiej realnym świecie. Oczywiście nie wykluczam elementów fantastyki, jednakże im mniej tym lepiej! Aby zostać precyzyjniej zrozumiana przytoczę przykład. Otóż nie tak dawno przed zakupem gry właściciel bloga zapytał mnie jaka tematyka i rodzaj planszówki najbardziej by mnie zainteresował. Odpowiedziałam krótko: taka jak monopol tylko trochę bardziej złożona i o wyższym stopniu trudności ;). Jeśli chodzi o losowość, to w umiarkowanym stopniu jest mile widziana, bo czym byłaby rozgrywka bez nutki niepewności? Warto również wspomnieć o złożoności gry. Mianowicie tak jak w przypadku losowości wszystko w granicach zdrowego rozsądku ( i tu dygresja do sympatyków), jeśli nie chcecie zadręczyć i zniechęcić towarzysza rozpoczynającego przygodę z grami planszowymi a przeciwnie, zarazić go pasją, nie serwujcie mu na sam początek Robinsona! Z drugiej zaś strony zbyt trywialna planszówka, która nie zmusi do jakiegokolwiek wysiłku intelektualnego również nie wciągnie potencjalnego współgracza do kontynuacji tej formy rozrywki (poza tym staje się szybko regrywalna). Instrukcji nie będę oceniała w żaden sposób, gdyż, przyznaję....nigdy żadnej nie przeczytałam! Po prostu każda nowa gra jest mi tłumaczona i za najlepsza formę zapoznania z zasadami uznaje "wszystko wyjdzie w praniu" ;).

sobota, 5 marca 2016

Witałem, szałem, grałem...

Długo się za to zabierałem, ale w końcu jest. Mój blog. Mój kąt, w którym będę pisał. Mam nadzieję, że będzie regularnie - może być ciężko, bo mam słomiany zapał. Zobaczymy.

Blog będzie poświęcony głównie jednej tematyce - grom planszowym. Będą recenzje, przemyślenia i spostrzeżenia. Pod jakim kątem będę oceniał gry? Na pewno estetyka, grywalność, próg wejścia... w sumie to nie wiem, będę wiedział po napisaniu pierwszej recenzji.

Wszystko tu trochę chaotyczne na razie. Trochę przeraża mnie sam proces tworzenia bloga, bo nigdy tego nie robiłem wcześniej i jest tu... sporo rzeczy do ogarnięcia.

Przejdźmy może jednak to tematyki. Dlaczego gry i dlaczego planszowe? Fascynuje mnie to jak są skonstruowane. To jakie są zastosowane zasady i jak się zazębiają ze sobą tworząc spójną całość. To co sprawia, że gra jest idealnym symulatorem obsiewania pola, tworzenia rodu, bitwy morskiej albo to co sprawia, że gra jest abstrakcyjną zagadką. Poza tym to świetna forma spędzania miło czasu z najbliższymi.

Lubię gry, które opowiadają historie. Historia osady, która została najpotężniejszym imperium. Historia rozbitków na wyspie, którzy rozpalili wielkie ognisko, by ujrzał ich przepływający statek. Historia skromnego panicza, który stworzył szanowany ród. Filmy, książki, komiksy oraz gry planszowe służą nam jako narzędzie do opowiadania historii i przeżywania różnorakich emocji. W grach chodzi głównie o euforię i zabawę, ale czasem też można poczuć nutkę strachu tudzież stresu. Widać to coraz bardziej - twórcy gier prześcigają się w różnorakich pomysłach po to byśmy weszli jeszcze głębiej w historie...

Sam przed zakupem gry często czytam recenzje na innych blogach po to, by dowiedzieć się czy warto ją kupić. Chcę pomóc innym graczom w podjęciu decyzji, bo wiem jakie to bywa trudne ;) Będę niezmiernie szczęśliwy jeśli komuś pomogę w wyborze, a jeszcze bardziej się ucieszę, jeśli za pomocą tego bloga ktoś kto dopiero wchodzi w planszowy świat postanowi kupić swoją pierwszą grę i będzie to jedna z gier, które opisałem.

Trzymajcie za mnie kciuki ;)