niedziela, 17 kwietnia 2016

Statki, łupy, kościotrupy - piracka recenzja


Ahoj przygodo! Wypływamy dzisiaj na głębokie wody, by złupić kupców, a może nawet stoczyć bój z samym admirałem Norringtonem! Podnieść kotwicę, rozwinąć żagle i cała na przód!


W Statkach, łupach, kościotrupach gracze przeżyją pirackie przygody. Będą atakować bogatych kupców, by później za zdobyte dobra ulepszyć statek, zatrudnić marynarzy i przede wszystkim okryć się płaszczem pirackiej chwały. Za każdym razem możecie przeżyć coś innego, wasz statek może wyglądać zupełnie inaczej, najmiecie innych załogantów lub zgromadzicie więcej złota! I o to w tej grze chodzi. Wygra ten kto ma więcej złota. Ten kto ma więcej tych błyszczących monet!
Każdy gracz na początku posiada określoną ilość kostek symbolizującą flotę gracza oraz elementów galeonu. Jest to zależne od ilości graczy biorących udział w zabawie. Zawsze jednak gracz posiada jedną część statku do wyboru: działo, ładownie albo żagiel.


Zasady – jak to zostałem zatopiony?

Porządek gry


Gra posiada określony przebieg wydarzeń w scenariuszu rozgrywki. W grze znajdziecie tabliczkę rozmiarów podkładki na kubek, która posłuży jako ściągawka. Wydarzenia dzielimy na wyprawy składające się z kilku następujących po sobie przygód oraz na wizyty w porcie. Zgodnie z przebiegiem rozgrywki wygląda to następująco:
Wyprawa nr 1 - dwie łatwe przygody, a po nich wizyta w porcie.
Nr 2 - łatwa przygoda po niej szalona, a potem znowu łatwa i wizyta w porcie.
Nr. 3 i 4 – trudna przygoda, po niej szalona, znowu trudna i wizyta w porcie.
Nr 5 – finalna przygoda i ostatnia wizyta w porcie.
Przygody łatwe (zielone), trudne (czerwone) i finalne (fioletowe) są podobne do siebie i różnią się tylko stopniem trudności. Zawsze polegają na tym by zatopić jak najwięcej statków przeciwnika. Przygody szalone (w kolorze beczki?) są za to pewnego rodzaju minigierkami, które przypominają pirackie gry hazardowe – gracze będą obstawiać wyniki, zbijać swoje kostki lub po prosu rzucać aż do konkretnego wyniku.


Przykład przygody szalonej
Przykład pozostałych przygód


UWAGA! Karty oraz Scenariusze mogą zmienić reguły i mają pierwszeństwo nad instrukcją!

Przez rozpoczęciem pierwszej przygody należy wytypować Herszta. Herszt otrzymuje linijkę (oczywisty symbol władzy Herszta ;) i jako pierwszy rozpoczyna ruch oraz rozstrzyga wszystkie spory. Po zakończeniu wyprawy zgodnie z ruchem wskazówek zegara kolejny gracz zostaje Hersztem.

Każda przygoda dzieli się na 10 faz, które teraz opiszę (wyjątek stanowią szalone przygody gdzie każda posiada swoje własne reguły).


Przygody i wyprawy


1. Dobranie karty Przygody – Herszt dobiera kartę przygody w odpowiednim kolorze i odczytuje tekst karty na głos. Musi wyjaśnić panujące w tej przygodzie zasady pozostałym graczom i przygotować kości przeciwników.

2. Wrzucenie statków do pudełka – Herszt ustala ile swoich statków (czyli kostek) wysyła na bitwę, a później pozostali gracze przekazują Hersztowi wybraną przez siebie ilość statków. Następnie Herszt wszystkie statki (wraz z statkami przeciwnika) wrzuca do morza (czyli do pudełka gry). Jeśli jakaś kostka zatrzyma się na krawędzi to Herszt ma uderzyć w stół tak by ułożyła się płasko na jednej z swoich ścianek. Jeśli jakaś kostka wypadnie poza pudełko to Herszt musi zebrać wszystkie kostki i wrzucić je ponownie do morza.




3. Akcje statków niezależnych – Jako pierwsze ruchy wykonują wrogie statki. Jeśli na kostce wypadła jakaś cyfra oznacza ona tylko siłę statku. Jeśli padł jakiś symbol specjalny (statek, kule armatnie, trupia główka) to efekt oraz siłę symbolu należy sprawdzić na karcie przygody. Statki wroga mogą:
3.1 uciec – wtedy zabiera sięje z morza z powrotem do puli kostek
3.2 wybuchnąć – ten statek i wskazana na karcie przygody ilość najbliższych statków (zarówno niezależnych jak i graczy) od wybuchającego zostaną usunięte z morza
3.3 ruch/odsunięcie - statek płynie do lub odsuwa się od określonego punktu
3.4 salwa – statek zatapia najbliższy statek gracza
Jeśli w przypadku wybuchu i salwy jest kilka statków, które są w tej samej odległości od wybuchającego/strzelające statku to efekt kości dotyczy wszystkich tych statków.


4. Akcje graczy – kluczowy moment rozgrywki. Garcze mogą popisać się zdolnościami swoich statków i użyć ich niezwykłych umiejętności. Jest to zdecydowanie najbardziej ekscytujący element rozgrywki.

Poczynając od Herszta każdy gracz wykonuje jedną akcje albo pasuje. Faza ta trwa tak długo aż spasują wszyscy gracze. Do wyboru są dwie akcje. Ruch – poruszasz się w dowolnym kierunku jeśli masz gotowy żagiel. Strzał – jeśli masz dwa gotowe działa albo jedno gotowe działo i statek z wynikiem przedstawiającym armatę wykonujesz strzał w dowolnym kierunku (jeśli masz jedno działo i wynik armaty to strzał może dotyczyć tylko tego statku, na którym wypadła armata).
W grze występują dwa rodzaje odległości: krótki zasięg i długi zasięg. Mierzy się je za pomocą kart z białą ramką. Krótki zasięg to krótszy bok karty, a długi to rzecz jasna dłuższy. Pomiaru dokonuje się w następujący sposób – przykłada się odpowiedni bok karty do krawędzi kostki. Odcinek jaki uzyskaliśmy w ten sposób ukazuje nam jak daleko możemy strzelić lub popłynąć statkiem. Krótki zasięg dotyczy strzałów, długi dotyczy ruchu.

Jeżeli posiadasz jakieś ulepszenia to w swojej turze możesz użyć dowolnej ich ilości bez poświęcania na to akcji.

UWAGA! Wiele ulepszeń oraz działa i żagle są używane raz na wyprawę, a nie raz na przygodę. Jeśli dopiero zaczynacie swoją pierwszą przygodę w wyprawie, a Ty już użyłeś wszystkich takich ulepszeń oraz wszystkich dział i żagli to w następnych przygodach nie będziesz mógł ich użyć. Musisz czekać do następnej wyprawy. Są też ulepszenia, których można użyć raz na przygodę.

5. Bitwa – tutaj porównuje się wyniki statków niezależnych z wynikami statków graczy. Rozpatruje się siłę wrogiej kostki oraz najbliższej kostki gracza. Łajba z niższym wynikiem zostaje zatopiona, a gracz zabiera ją na swoją planszę. Jeśli wyniki są takie same to statki zatapiają się nawzajem. W przypadku gdy jest kilka kostek w tej samej odległości to bitwa dotyczy wszystkich naraz. Jeżeli nie da się zmierzyć odległości najbliższego statku za pomocą linijki to wszystkie statki o spornej odległości są traktowane tak jakby były tak samo daleko od siebie.
Jeśli statek gracza dotyka ścianką statku niezależnego to następuje wtedy abordaż. Abordaż rozpatruje się zgodnie z powyższymi zasadami, ale ma inne zasady dotyczące przydziału punktów i łupów.

Wynik armaty ma również swoją wartość jest on równy 2 +1 za każde działo na statku, maksymalnie 6. Jeśli wypadło kilka armat to nie sumują się one, np. jeśli wyrzuciłeś 5 armat, a masz na statku jedno działo to każda armata ma wartość 3.

6. Otrzymanie monet za zatopione statki – za każdy statek zatopiony lub abordażowy gracz otrzymuje jedną srebrną monetę. Pięć srebrnych monet jest wartę jedną złotą monetę.





7. Dobranie łupów – gracze, którzy brali udział w bitwie otrzymują ilość łupów podaną na scenariuszu. Oprócz tego każdy gracz, który dokonał abordażu w bitwie otrzymuje po jednym łupie za każdy statek. Posiadane monety powinny być widoczne dla pozostałych graczy.



8. Aktywacja żeglarzy – jeśli masz żeglarzy oznaczonych niebieskim kolorem to możesz ich użyć właśnie teraz. Każdego żeglarza można aktywować raz na przygodę.

9. Naprawa statków – jeżeli posiadasz statki, które zostały Ci zatopione to musisz je teraz naprawić. Jeden statek można naprawić poprzez oddanie dowolnego łupu. Jeśli nie masz wystarczającej ilości łupów to oddaj wszystkie jakie masz, resztę naprawi Ci król piratów ;)

 
10. Załadunek łupów – łupy trzeba przetransportować by je użyć. Jedna ładownia mieści jeden łup. A co zresztą? Każda twoja kostka może zabrać po jednym łupie. Jednak jeśli będziesz chciał użyć kości przewożącej rabunek w następnej przygodzie to musisz zrezygnować z przewożonego skarbu. Jest to chyba najważniejszy element taktyczny w grze. Zawsze stoimy przed dylematem czy zachować dobre łupy czy może zdobyć więcej punktów w kolejnej bitwie?


Te 10 faz należy powtarzać tak długo, aż skończą się przygody w danej wyprawie.


Port



Jeśli przygody w wyprawie dobiegły końca to gracze zatrzymują się w porcie gdzie mogą pozbyć się zdobytych łupów. Łupów mamy przede wszystkim 4 rodzaje są to materiały (niebieskie), alkohol (zielone), przyprawy (czerwone) i kosztowności (żółte). W porcie jest 6 budynków i przez każdy z nich gracze przejdą.

1. Targ – tutaj gracz może wymienić dwa dowolne łupy na jeden inny. Można dokonywać dowolnej ilości transakcji.
2. Tawerna – jeśli posiadasz dwie sztuki alkoholu to możesz zatrudnić żeglarza. Za wydanie dwóch zielonych kafelków gracz dobiera trzy karty żeglarzy i zostawia sobie jednego wybranego. Można zatrudnić jednego żeglarza na jedną wizytę w pocie.


3. Stocznia – za jeden materiał można kupić jedną część. Do wyboru: żagiel, działo, ładownia. Można kupić tylko jedną część.
4. Warsztat – tutaj kupujemy ulepszenia. Czyli takie części z lepszymi zasadami. Są przeróżne, gwarantują ciekawe umiejętności i przede wszystkim fikutaśnie wyglądają. Kupić ulepszenie można za jeden materiał i jedną przyprawę. Tak samo jak w przypadku żeglarzy dociąga się trzy karty i zachowuje jedną. Można kupić jedno ulepszenie na wizytę w porcie.


5. Dziupla – tutaj zostawiamy dary dla króla piratów. Za każdą kosztowność lub dwa dowolne inne łupy król wypłaca nam jedną srebrną monetę. Można dokonać dowolną ilość wymian.
6. Gildia – tutaj za to możemy wydać monety. Po co? Po to by zdobyć jeszcze więcej punktów! Możemy tu za 5 monet kupić np. zdobiony hak, za który dostaniemy 6 punktów. Tutaj ma znaczenie kolejność – pierwszy kupuje herszt. Kolejność przedmiotów jest zawsze taka sama od najtańszego do najdroższego – im droższy tym więcej punktów gwarantuje na koniec.



Jeśli gracze zakończą wszystkie wyprawy to podliczają swoje punkty. Najlepszy wygrywa. Jest również zawiły sposób rozstrzygania remisów. Jeśli on nie pomoże to… zrób zdjęcia statku, załogi, łupów i wyślij mailem do wydawnictwa PortalGames. Autor gry sam wyłoni zwycięzcę ;)


Oceny


1. Estetyka 5/6


Gra jest wykonana na najwyższym poziomie. Wszystko wygląda solidnie. Gruba tektura, lekkie kostki. Karty nie gną się i są miłe w dotyku. Poza tym wszystko jest zdobione świetnymi grafikami – dość charakterystycznymi zresztą dla gier Portalu (lekkie podobieństwo między Osadnikami oraz Dziedzictwem). Każdy gracz posiada innych kapitanów oraz inne statki. Poza tym w limitowanym pierwszym druku bonusowo znalazły się metalowe monety. Gra nie dostaje oceny 6 ponieważ na 6 zasługują tylko gry mające figurki :)

2. Fabuła 4,5/6


W grze jest świetnie opowiedziana historia. Każda karta ma tytuł oraz krótki opis fabularny, który daje masę pirackiego klimatu. Każdy scenariusz może wyglądać zupełnie inaczej, ale posiada spójność. Jednak nawet po dwóch rozgrywkach w tym samym scenariuszu wydawało mi się, że kart przygód jest trochę przymało. Poza tym samych scenariuszy są tylko trzy z czego jeden to scenariusz wprowadzający. No i kolejna bardzo irytująca rzecz – kafelki morza – jest ich więcej niż faktycznie potrzeba (po lewej na obrazku są te używane, a po prawej te nieużywane). Są zrobione z myślą o przyszłych dodatkach, które bez wątpienia się pojawią, jednak przypomina to trochę DLC z gier komputerowych. Spotykasz coś co wydaje Ci się cool, ale musisz wydać pieniądze na tą super zawartość i nie koniecznie musi być ona jeszcze gotowa. Troszkę słabe. Oczywiście elementy te można wykorzystać do tworzenia swoich scenariuszy.

3. Klimat 6/6
Rzucanie kostkami, odmierzanie odległości, marynarze, składane statki i wyżej wspomniane opisy fabularne wszystko to jest majstersztykiem klimatowym. Wszystko współgra idealnie i tworzy piękny piracki silnik. Nieprzewidywalność oraz taktyczne planowanie ruchów sprawiają, że gracze biorą do rąk żeton ściganego (jest on w kształcie miecza) i piracko warczą „ARGH!!!”.

4. Czytelność 4/6
Gra posiada czytelne zasady. Jest ściśle określona kolejność, ale akcje są dynamiczne i krótkie więc nie ma wielkiego zastoju. Mimo to jest dość sporo możliwości przez co ciężko ogarnąć to wszystko na samym początku i od czasu do czasu zagląda się do instrukcji. Po dwóch partiach gra staje się klarowna.

5. Próg wejścia 4/6
Nie polecam zupełnie początkującym, ale zawodowi gracze uznają ją jako łatwą. Jeśli ktoś ma problemy z taktycznym planowaniem to gra może być trudna. Jeśli gracie w bitewniaki na pewno ułatwi to rozgrywkę.

6. Moja subiektywna ocena 5/6
 Jest to jedna z lepszych gier w jaką grałem. Olbrzymie ilości klimatu dają prawdziwie piracką atmosferę. Ta cała morska fantazja sprawia, że wyzywasz innych od szczurów lądowych, pragniesz złota, łupów i chcesz zostać najstraszniejszym piratem na wodach tego pudełka. Każdy kto uwielbia tworzyć i budować znajdzie tutaj świetną zabawę. Z każdą wyprawą statek staje się coraz większy i coraz bardziej wybajerzony. Dochodzi często do zabawnych sytuacji i wyobraźnia pobudzona częściami twojego galeonu zaczyna działać na najwyższych obrotach. Co prawda gra jest bardzo losowa, ale nie to jest w niej najważniejsze.

7. Ocena blondynki 3/6


Na samym wstępie chciałam podkreślić, że moja ocena gry Statki, łupy, kościotrupy jest nad wyraz nieobiektywna. Krótko mówiąc, a raczej pisząc, gra zupełnie nie przypadła mi do gustu. Nie chodzi tu tylko o tematykę, która zupełnie do mnie nie przemawia, bo zdaje sobie sprawę, że dla wielu z Was motyw statku, piratów etc. jest interesujący. Patrząc z perspektywy „niedzielnego gracza” Statki, łupy, kościotrupy nie posiadają nazbyt skomplikowanej mechaniki, a mimo to rozgrywka może być niezrozumiała. Dla mnie pojęcia typu abordaż były zupełną nowością ;). Wymierzanie odległości między statkami czyli wyrzuconymi przez nas kośćmi jest dla mnie najprościej mówiąc nudne. Według mnie rozgrywka jest zdecydowanie za bardzo losowa, za mało mi w niej taktycznego myślenia i kombinowania. Właściwie prawie wszystko zależy od tego, jaki układ kości (statków) wypadnie na odwrocie pudełka (morzu), a później jest już tylko gorzej, kiedy zaczyna się mozolne odmierzanie linijką przez herszta tych wszystkich odległości. W przypadku kiedy zaszczyt bycia hersztem nie przypada mnie na owym etapie rozgrywki zwyczajnie...ziewam ;) Bardziej znośnym elementem gry jest wyruszanie do portu, kiedy to możemy spożytkować nasze zdobyte łupy, ale wciąż nie można zaliczyć tego do fascynujących czynności w rozgrywce. Zastanawiacie się pewnie dlaczego niska, ale bądź co bądź pozytywna ocena gry (3/6), skoro wciąż ją krytykuję. Otóż próbując wykrzesać z siebie choć odrobinę obiektywizmu mogę stwierdzić, że gra jest wyjątkowo porządnie wykonana. Tektura jest naprawdę wysokiej jakości, wszystkie elementy bardzo atrakcyjne graficznie. Karty są niezwykle solidnej produkcji, właściwie chyba najlepszej jaką dotychczas widziałam w planszówkach. Myślę, że potrzeba byłoby baaaardzo wielu rozgrywek, aby uległy najdrobniejszemu zużyciu (w moim wypadku na pewno to nie grozi ;)). Dodatkowym atutem są monety, które zostały wykonane z metalu, a nie jak zazwyczaj bywa z tektury. Miło sobie nimi „pobrzdękać” podczas rozgrywki ;p. Kolejnym elementem na plus w Statkach, łupach... są same statki, które możemy rozbudowywać i ulepszać. Ich elementy nie odbiegają jakością od reszty i są również na bardzo wysokim poziomie. To właściwie na tyle. Podsumowując już bardzo krótko: wielki minus za losowość i przedłużającą się, nudną mechanikę, tematyka całkowicie nie dla mnie (ale to akurat rzecz gustu), wielki plus za jakość i wykonanie.


Grę wydało wydawnictwo PortalGames